本文围绕前贝塞斯达首席艺术家和世界艺术设计师Nate Purkeypile展开,介绍了他在B社的工作经历、参与制作的热门游戏,以及他离开B社创立独立工作室的原因。重点讲述了他在游戏开发者大会上对《星空》开发经历的回顾,剖析了B社创作模式的变化及其对作品的影响,还分享了他离开B社后的感受。
在游戏行业中,贝塞斯达一直是备受瞩目的存在。而前贝塞斯达首席艺术家兼世界艺术设计师Nate Purkeypile,更是在公司留下了浓墨重彩的一笔。他曾在贝塞斯达任职长达14年,深度参与了多款热门游戏的制作,像《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等,这些游戏都凭借其精彩的剧情、宏大的世界观和丰富的玩法,收获了大批玩家的喜爱。
然而,在参与《星空》这款游戏开发的过程中,Nate Purkeypile做出了一个大胆的决定——离开B社,转而创立了属于自己的独立游戏工作室。日前,在游戏开发者大会(GDC 2025)上,他接受了pcgamer的采访,在这次采访中,他不仅回顾了《星空》的开发历程,还分享了自己工作状态的巨大变化。
《星空》发布之后,市场反响十分平淡,后续推出的DLC也没能给这款游戏注入足够的活力,如今它似乎已经逐渐从玩家的视线中消失。很多人认为《星空》表现平庸,是因为B社在发展过程中变得刻板、僵化。Nate Purkeypile也持有类似的观点。
他在采访中透露,早年B社规模较小时,整个公司的创作氛围相当自由。他回忆说:“当年我们制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,团队规模仅仅在65到110人之间。那个时候,我全身心地投入到工作中,真的非常享受这份工作带来的乐趣。”但随着公司不断扩张壮大,各种限制也越来越多,这让他的工作乐趣逐渐减少。
他以《上古卷轴5》为例,讲述了当时自己在制作这款游戏时拥有很大的发挥空间。可是现在,公司采用了“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式。在这种模式下,开发者的创作空间受到了极大的限制,就像被戴上了枷锁,难以施展拳脚。
Purkeypile认为,这种创作限制对公司近年来的作品产生了严重的影响,《星空》就是一个典型的例子。他坦言自己在《星空》里玩了20个小时,虽然游戏过程没有太差的体验,但却缺乏那种能够让人兴奋不已的任务和个性鲜明的角色,所以很快他就失去了继续玩下去的兴趣。
当然,Purkeypile也理解公司这种变化的必要性。他表示:“如果一个团队有500个人,要是没有一定的规范和限制,那整个项目肯定会乱成一团糟。但如果团队规模控制在100人左右,给予开发者足够的自由度,反而能够催生许多有趣的内容。”
在采访中,他还谈到了离开公司后的变化。他说:“我当初加入B社主要是因为《辐射》系列,在这14年里,我有10年的时间都在参与《辐射》系列的制作。我并不后悔离开B社,虽然作为独立开发者,在作品发布之前几乎赚不到钱,但现在的工作比以前轻松太多了。我再也不用每天参加各种会议,不用在办公室政治和繁琐的审批流程中挣扎,我终于可以把全部精力都放在游戏创作本身,这种感觉让我体会到了前所未有的自由。”
他还分享了在B社工作时休假的糟糕体验:“在B社,那根本算不上真正的假期。当你休假回来后,会发现邮箱里躺着1000封未读邮件,你会意识到,自己只是把工作推迟了而已。”
本文通过Nate Purkeypile的讲述,揭示了贝塞斯达公司在发展过程中,由于规模扩张导致创作模式改变,从而影响了作品质量的问题。同时,也展现了Nate Purkeypile离开B社后追求自由创作的决心和获得的轻松感受。这反映出公司发展与创作自由之间的矛盾,也让我们看到了独立开发者在追求创作自由道路上的选择。
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